{"id":288,"date":"2019-08-24T19:05:26","date_gmt":"2019-08-24T23:05:26","guid":{"rendered":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/chapter\/8-7-emerging-technologies\/"},"modified":"2023-06-30T19:26:09","modified_gmt":"2023-06-30T23:26:09","slug":"8-7-emerging-technologies","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/chapter\/8-7-emerging-technologies\/","title":{"raw":"9.2  Les jeux s\u00e9rieux et la ludification","rendered":"9.2  Les jeux s\u00e9rieux et la ludification"},"content":{"raw":"<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"size-full wp-image-283\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context.png\" alt=\"\" width=\"2036\" height=\"1424\" \/><\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Figure 9.2.1 Le contexte des jeux s\u00e9rieux. Image\u00a0: Hydra\u00a0Interactive, 2021<\/p>\r\n\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.1 Les jeux s\u00e9rieux<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Le cycle de battage publicitaire de Gartner est mieux consid\u00e9r\u00e9 comme une fa\u00e7on de penser les technologies \u00e9mergentes, plut\u00f4t que comme une repr\u00e9sentation factuelle de leur d\u00e9veloppement. Par exemple, les jeux s\u00e9rieux sont plus un br\u00fbleur lent. Il n'y a jamais eu d'attentes tr\u00e8s exag\u00e9r\u00e9es quant \u00e0 leur impact probable sur l'\u00e9ducation; en effet, pendant longtemps, ils ont \u00e9t\u00e9 consid\u00e9r\u00e9s comme trop chers ou inadapt\u00e9s \u00e0 une \u00e9ducation s\u00e9rieuse. Cependant, ce point de vue a chang\u00e9 ces derni\u00e8res ann\u00e9es.<\/p>\r\n\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.2 Qu'est-ce que sont les jeux s\u00e9rieux?<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Il existe plusieurs d\u00e9finitions diff\u00e9rentes des jeux s\u00e9rieux. J'ai inclus deux d\u00e9finitions qui couvrent \u00e0 la fois les milieux \u00e9ducatifs et d'entreprise.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Le minist\u00e8re de l'\u00c9ducation et de la Formation, Victoria, Australie d\u00e9clare <a href=\"https:\/\/www.education.vic.gov.au\/about\/programs\/learningdev\/Pages\/expired\/techgames.aspx\">(2017):<\/a><\/p>\r\n\r\n<blockquote><em>un jeu s\u00e9rieux dans un cadre \u00e9ducatif est consid\u00e9r\u00e9 comme un environnement d'apprentissage sp\u00e9cifique qui cible les domaines cl\u00e9s du programme d'\u00e9tudes pour l'apprentissage explicite. Les jeux s\u00e9rieux sont des jeux ou des syst\u00e8mes interactifs de type jeu d\u00e9velopp\u00e9s avec la technologie des jeux et des principes de conception dans un but principal autre que le pur divertissement. [Trad. Lib.]<\/em><\/blockquote>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Zhonggen <a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">(2019)<\/a> donne cette d\u00e9finition dans sa revue compl\u00e8te de la recherche sur les jeux s\u00e9rieux :<\/p>\r\n\r\n<blockquote><em><strong>Les jeux s\u00e9rieux <\/strong>sont consid\u00e9r\u00e9s comme des outils de divertissement \u00e0 but \u00e9ducatif, o\u00f9 les joueurs cultivent leurs connaissances et pratiquent leurs comp\u00e9tences en surmontant de nombreux obstacles pendant le jeu<strong>.<\/strong><\/em><\/blockquote>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Il est important de faire la distinction entre les jeux s\u00e9rieux, l'apprentissage bas\u00e9 sur le jeu et la ludification en raison des diff\u00e9rences dans leur objectif, leur approche et leur impact sur l'apprentissage.<\/p>\r\n\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li><strong>L'apprentissage bas\u00e9 sur le jeu <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 \u00ab <em>l'approche p\u00e9dagogique consistant \u00e0 utiliser les jeux dans l'\u00e9ducation \u00bb<\/em>\u00a0(Anastasiadis, Lampropoulos et Siakas, <a href=\"https:\/\/ijasre.net\/index.php\/ijasre\/article\/view\/814\">2018)<\/a> [Trad. Lib.]<\/li>\r\n \t<li><strong>La ludification<\/strong> est d\u00e9finie comme \u00ab\u00a0<em>l'utilisation d'\u00e9l\u00e9ments de conception de jeu dans des contextes non li\u00e9s au jeu<\/em>\u00a0\u00bb (Deterding et al., <a href=\"http:\/\/gamification-research.org\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf\">2011)<\/a> [Trad. Lib.]<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p style=\"text-align: justify\">\u00c0 noter que les jeux s\u00e9rieux ne sont pas forc\u00e9ment num\u00e9riques. Cependant, qu'ils soient num\u00e9riques ou non, ils sont r\u00e9gis par des principes de conception similaires, tels que la m\u00e9canique, la dynamique et l'esth\u00e9tique (Hunicke et al., <a href=\"https:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/download?doi=10.1.1.79.4561&amp;rep=rep1&amp;type=pdf\">2004).<\/a><\/p>\r\n\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.3 Pourquoi employer les jeux s\u00e9rieux?<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Les principales raisons invoqu\u00e9es pour utiliser les jeux dans l'\u00e9ducation sont les suivantes\u00a0:<\/p>\r\n\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li>Am\u00e9liorer la motivation des \u00e9l\u00e8ves \u00e0 apprendre,<\/li>\r\n \t<li>Engager plus profond\u00e9ment les apprenants dans le processus d'apprentissage,<\/li>\r\n \t<li>Am\u00e9liorer les r\u00e9sultats d'apprentissage,<\/li>\r\n \t<li>Am\u00e9liorer l'assiduit\u00e9 et la participation.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Cependant, une revue approfondie de la litt\u00e9rature men\u00e9e par Dichev et Dicheva en <a href=\"https:\/\/educationaltechnologyjournal.springeropen.com\/articles\/10.1186\/s41239-017-0042-5\">2017<\/a> a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que la recherche reste peu concluante sur ces hypoth\u00e8ses. Ils ont \u00e9galement constat\u00e9 que\u00a0:<\/p>\r\n\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li>La pratique de l'apprentissage ludique a d\u00e9pass\u00e9 la compr\u00e9hension des chercheurs de ses m\u00e9canismes et m\u00e9thodes;<\/li>\r\n \t<li>Il n'existe pas suffisamment de preuves de haute qualit\u00e9 pour \u00e9tayer les avantages \u00e0 long terme des jeux s\u00e9rieux dans un contexte \u00e9ducatif;<\/li>\r\n \t<li>Une compr\u00e9hension limit\u00e9e que la fa\u00e7on de ludifier une activit\u00e9 d\u00e9pend des sp\u00e9cificit\u00e9s du contexte \u00e9ducatif.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Dichev et Dicheva concluent cependant que leur \u00e9tude ne signifie pas que la ludification ne peut pas \u00eatre utilis\u00e9e avec succ\u00e8s dans un contexte d\u2019apprentissage; toutefois, de meilleures conceptions et davantage de recherche sont n\u00e9cessaires.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">D'autres recherches ont tendance \u00e0 \u00eatre plus positives. Hamari et al. (<a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning\">2016<\/a>) et Clark et al. (<a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.3102\/0034654315582065\">2016<\/a>) ont trouv\u00e9 suffisamment de preuves que, lorsqu'ils sont bien con\u00e7us et dans de bonnes conditions, les jeux s\u00e9rieux am\u00e9liorent consid\u00e9rablement l'apprentissage des \u00e9l\u00e8ves par rapport aux conditions non ludiques.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Zhonggen <a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">(2019)<\/a> a trouv\u00e9 parmi le \u00ab grand nombre de d\u00e9couvertes dans l'apprentissage assist\u00e9 par les jeux s\u00e9rieux, la plupart ... sont favorables, associ\u00e9es \u00e0 quelques r\u00e9sultats n\u00e9gatifs. \u00bb Cependant, les principaux avantages ont tendance \u00e0 se situer dans le domaine affectif (le \u00ab\u00a0bonheur\u00a0\u00bb des \u00e9tudiants et am\u00e9lioration de l'apprentissage social et de la communication) plut\u00f4t que dans l'am\u00e9lioration imm\u00e9diate des r\u00e9sultats d'apprentissage cognitif, sauf en sciences (am\u00e9lioration de la r\u00e9tention et de la compr\u00e9hension holistique), en architecture et en m\u00e9decine\/sant\u00e9. Dans ce dernier cas, les jeux aidaient les enfants autistes \u00e0 apprendre. Zhonggen rapporte :<\/p>\r\n\r\n<blockquote><em>\u00ab\u00a0G\u00e9n\u00e9ralement, ... la science m\u00e9dicale a r\u00e9cemment fait l'objet d'un plus grand nombre d'\u00e9tudes sur l'apprentissage assist\u00e9 par les jeux s\u00e9rieux par rapport \u00e0 d'autres domaines et la plupart des \u00e9tudes en sciences m\u00e9dicales ont soutenu l'utilisation des jeux s\u00e9rieux.\u00a0\u00bb<\/em><\/blockquote>\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.4 Des exemples de jeux s\u00e9rieux<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">L'\u00e9quipe <em>Digital Education Strategies<\/em> (<em>DES<\/em>) de la <em>Toronto Metropolitan University<\/em> (anciennement <em>Ryerson University<\/em>) a particip\u00e9 au d\u00e9veloppement de plusieurs simulations de jeux virtuels dont :<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Apprentissage bas\u00e9 sur les jeux\u00a0: <\/strong>Le bureau de l'int\u00e9grit\u00e9 acad\u00e9mique de l'Universit\u00e9 m\u00e9tropolitaine de Toronto, en collaboration avec <em>DES<\/em>, a d\u00e9velopp\u00e9 un jeu d'apprentissage num\u00e9rique appel\u00e9 <em>Academic Integrity in Space<\/em> pour motiver les \u00e9tudiants \u00e0 suivre une formation en auto-apprentissage et \u00e0 en apprendre davantage sur l'int\u00e9grit\u00e9 acad\u00e9mique, les valeurs et les comportements attendus des \u00e9tudiants. Les objectifs de l'\u00e9quipe de d\u00e9veloppement du jeu \u00e9taient de cr\u00e9er un jeu num\u00e9rique bien con\u00e7u pour r\u00e9pondre aux objectifs d'apprentissage consistant \u00e0 faire des choix, \u00e0 apprendre en faisant et \u00e0 exp\u00e9rimenter des situations de premi\u00e8re main, par le biais de jeux de r\u00f4le.<\/p>\r\n\r\n\r\n[caption id=\"attachment_287\" align=\"aligncenter\" width=\"755\"]<a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/aio\/\"><img class=\"wp-image-284\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson.png\" alt=\"\" width=\"755\" height=\"399\" \/><\/a> Figure 9.2.2 <em>Jeu d'int\u00e9grit\u00e9 acad\u00e9mique, Universit\u00e9 Ryerson. Cliquez sur l'image pour jouer au jeu<\/em>[\/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Simulation vid\u00e9oludique<\/strong>: Un jeu de visite \u00e0 domicile favorise l'application des connaissances et des comp\u00e9tences li\u00e9es \u00e0 l'\u00e9tablissement d'une relation th\u00e9rapeutique infirmi\u00e8re-client et \u00e0 la r\u00e9alisation d'une \u00e9valuation de la sant\u00e9 mentale. Les \u00e9l\u00e8ves assument le r\u00f4le d'une infirmi\u00e8re en sant\u00e9 communautaire d\u00e9sign\u00e9e pour effectuer une visite \u00e0 domicile. La vid\u00e9o est utilis\u00e9e pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience authentique, et les \u00e9tudiants doivent r\u00e9pondre \u00e0 des situations particuli\u00e8rement difficiles, bas\u00e9es sur des proc\u00e9dures enseign\u00e9es ailleurs dans le cours. En fonction de la r\u00e9ponse de l'\u00e9l\u00e8ve, d'autres segments vid\u00e9o sont utilis\u00e9s pour fournir des commentaires et continuer avec des sc\u00e9narios pour tester la prochaine proc\u00e9dure appropri\u00e9e.<\/p>\r\n\r\n\r\n[caption id=\"attachment_287\" align=\"aligncenter\" width=\"755\"]<a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/mental-health\/game.html#\/\"><img class=\"wp-image-285\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson.png\" alt=\"\" width=\"755\" height=\"391\" \/><\/a> Figure 9.2.3 <em>Jeu vid\u00e9o de visite \u00e0 domicile, Universit\u00e9 Ryerson. Cliquez sur l'image pour voir la vid\u00e9o.<\/em>[\/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">Des instructeurs du <em>Centennial College<\/em>, de la <em>Toronto Metropolitan University<\/em> et du <em>George Brown College<\/em> ont d\u00e9velopp\u00e9 une s\u00e9rie de simulations de jeux vid\u00e9o en libre acc\u00e8s via un <a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/hospital\/\">portail d'exp\u00e9rience de soins de sant\u00e9 virtuel.<\/a><\/p>\r\n\r\n\r\n[caption id=\"attachment_287\" align=\"aligncenter\" width=\"755\"]<a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/hospital\/index.html\"><img class=\"wp-image-286\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-1024x523.png\" alt=\"\" width=\"755\" height=\"386\" \/><\/a> Figure 9.2.4 The Virtual Healthcare Experience (click on image to view)[\/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Ludification<\/strong>\u00a0<strong> : <\/strong>Kyle Geske, instructeur au <em>Red River College<\/em> de Winnipeg, a d\u00e9velopp\u00e9 <a href=\"https:\/\/teachonline.ca\/pockets-innovation\/games-based-approach-teaching-web-design-red-river-college-manitoba-canada\">une approche bas\u00e9e sur les jeux pour enseigner la conception Web<\/a>. Dans son cours optionnel sur le d\u00e9veloppement <em>Full Stack<\/em> de sites Web, les \u00e9tudiants doivent concevoir un projet selon les principes fournis par l'instructeur. \u00c0 chaque \u00e9tape du processus de conception dans le cadre du projet, les \u00e9tudiants obtiennent des notes et rivalisent tout au long du cours avec d'autres \u00e9tudiants, qui peuvent voir les notes \u00e0 chaque \u00e9tape pour tous les autres \u00e9tudiants. Un \u00e9tudiant peut \"am\u00e9liorer\" sa note en revenant en arri\u00e8re et en am\u00e9liorant chacune des \u00e9tapes de la conception. Cette approche a entra\u00een\u00e9 une augmentation de la note moyenne de fin de cours par rapport aux m\u00e9thodes de classe plus traditionnelles. Notez que ce cours implique des \u00e9l\u00e9ments de jeu, tels que la comp\u00e9tition et la \u00ab mise \u00e0 niveau \u00bb, sans utiliser les jeux eux-m\u00eames.<\/p>\r\n\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.5 Concevoir des jeux s\u00e9rieux<\/h2>\r\n<div style=\"text-align: justify\">\r\n\r\nL'examen de la litt\u00e9rature de Zhonggen <a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">(2019)<\/a> a soulign\u00e9 l'importance des \u00e9l\u00e9ments suivants dans la conception de jeux efficaces :\r\n\r\n<\/div>\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li>Narration et production,<\/li>\r\n \t<li>R\u00e9alisme,<\/li>\r\n \t<li>Intelligence artificielle et adaptabilit\u00e9,<\/li>\r\n \t<li>Interaction,<\/li>\r\n \t<li>Retour d'exp\u00e9rience et d\u00e9briefing,<\/li>\r\n \t<li>Facilit\u00e9 d'utilisation,<\/li>\r\n \t<li>Surprises.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p style=\"text-align: justify\">S'appuyant sur des recherches ant\u00e9rieures et sous la direction de Naza Djafarova, l'\u00e9quipe des strat\u00e9gies d'\u00e9ducation num\u00e9rique (<em>DES<\/em>) de la <em>G. Raymond Chang School for Continuing Education<\/em> de l'Universit\u00e9 M\u00e9tropolitaine de Toronto a \u00e9labor\u00e9 un <a href=\"https:\/\/de.torontomu.ca\/games\/research\/\">guide de conception pratique<\/a> pour l'apprentissage bas\u00e9 sur le jeu s\u00e9rieux, fond\u00e9 sur un processus de recherche de jeux. Ce guide est une ressource \u00e9ducative ouverte et est con\u00e7u pour r\u00e9pondre \u00e0 trois objectifs\u00a0:<\/p>\r\n\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li>fournir un cadre conceptuel pour guider la conception de jeux au sein d'\u00e9quipes multidisciplinaires dans l'enseignement sup\u00e9rieur;<\/li>\r\n \t<li>offrir un guide m\u00e9thodologique pour animer un atelier participatif ax\u00e9 sur la phase de pr\u00e9-production du processus de d\u00e9veloppement d'un jeu;<\/li>\r\n \t<li>partager des ressources en rendant le guide et la conception de l'atelier disponibles en tant que ressources \u00e9ducatives libres.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<p style=\"text-align: justify\">La m\u00e9thodologie de conception de jeux est une adaptation du cadre <em>Design, Play, and Experience<\/em> (<em>DPE<\/em>), d\u00e9velopp\u00e9 par Winn <a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/book\/handbook-research-effective-electronic-gaming\/459\">(2009).<\/a> Le processus de d\u00e9veloppement du jeu comprend trois phases\u00a0:<\/p>\r\n\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li>la <strong>phase de<\/strong> <strong>pr\u00e9-production<\/strong>, au cours de laquelle se d\u00e9roule un brainstorming entre les membres de l'\u00e9quipe, aboutissant \u00e0 la conception d'un prototype papier du jeu;<\/li>\r\n \t<li>la <strong>phase de production<\/strong>, lorsque le jeu est d\u00e9velopp\u00e9;<\/li>\r\n \t<li>la <strong>phase de post-production<\/strong>, durant laquelle le jeu est test\u00e9 et affin\u00e9 avant d'\u00eatre propos\u00e9 aux apprenants.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<div style=\"text-align: justify\">\r\n\r\nL'\u00e9quipe <em>Digital Education Strategies<\/em> a utilis\u00e9 le mod\u00e8le <em>Design, Play and Experience<\/em> pour identifier quatre \u00e9l\u00e9ments essentiels du jeu \u00e9ducatif\u00a0:\r\n<ul>\r\n \t<li><strong>l'apprentissage <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence au contenu que les joueurs doivent apprendre \u00e0 travers le jeu avec des r\u00e9sultats d'apprentissage sp\u00e9cifiques et mesurables;<\/li>\r\n \t<li><strong>la narration <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l'histoire de fond du jeu et comprend une description du ou des personnages, du d\u00e9cor et du but ultime du jeu;<\/li>\r\n \t<li><strong>gameplay <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la mani\u00e8re dont le joueur interagit avec le jeu, ou avec d'autres joueurs (si un jeu multijoueur). Il encapsule le type d'activit\u00e9 (par exemple, puzzle, jeu-questionnaire, etc.) trouv\u00e9 dans le jeu;<\/li>\r\n \t<li><strong>l'exp\u00e9rience de l\u2019utilisateur<\/strong> fait r\u00e9f\u00e9rence aux \u00e9motions et aux attitudes du joueur lorsqu'il joue au jeu, ainsi qu'\u00e0 la mani\u00e8re dont le joueur interagit avec le jeu.<\/li>\r\n<\/ul>\r\nLa figure 9.2.5 fournit une repr\u00e9sentation plus d\u00e9taill\u00e9e des diff\u00e9rentes composantes de la m\u00e9thodologie de conception de jeux s\u00e9rieux de Ryerson.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<\/div>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_287\" align=\"aligncenter\" width=\"786\"]<img class=\"size-full wp-image-287\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology.png\" alt=\"\" width=\"786\" height=\"672\" \/> Figure 9.2.5 <em>M\u00e9thodologie de conception de jeux s\u00e9rieux, de Djafarova et al., <a href=\"https:\/\/de.torontomu.ca\/games\/research\/\">2018<\/a><\/em>[\/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">Le rapport de <em>Digital Education Strategies<\/em> propose une approche d\u2019atelier de conception de jeux s\u00e9rieux, dans laquelle toutes les parties prenantes cl\u00e9s (experts de contenu, concepteurs p\u00e9dagogiques, producteurs de m\u00e9dias, etc.) sont impliqu\u00e9es. Le <em>brainstorming<\/em> dans les premi\u00e8res \u00e9tapes de la conception est consid\u00e9r\u00e9 comme essentiel. Les tests et les commentaires des utilisateurs sont \u00e9galement int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la conception avant de sortir le jeu.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Il existe probablement d'autres approches de conception efficaces, mais l'approche ci-dessus met en \u00e9vidence l'approche multidisciplinaire essentielle de la conception de jeux s\u00e9rieux.<\/p>\r\n\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.6 Caract\u00e9ristiques p\u00e9dagogiques uniques des jeux s\u00e9rieux<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Ceux-ci doivent encore \u00eatre clairement identifi\u00e9s et valid\u00e9s, mais deux demandes assez diff\u00e9rentes sont faites pour les jeux s\u00e9rieux :<\/p>\r\n\r\n<ul style=\"text-align: justify\">\r\n \t<li>Le premier est qu'ils peuvent accro\u00eetre la motivation et l'engagement des \u00e9tudiants;<\/li>\r\n \t<li>La seconde est que les jeux peuvent \u00eatre particuli\u00e8rement utiles pour d\u00e9velopper les comp\u00e9tences suivantes :\r\n<ul>\r\n \t<li>r\u00e9solution de probl\u00e8mes,<\/li>\r\n \t<li>comp\u00e9tences en communication,<\/li>\r\n \t<li>prise de d\u00e9cision dans des contextes sp\u00e9cifiques qui se rapprochent du monde r\u00e9el.<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.7 Forces et faiblesses<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">En termes de cycle de battage m\u00e9diatique, les jeux s\u00e9rieux se situent quelque part sur la pente de l'illumination. Il n'y a pas encore de recherche pour les d\u00e9placer vers le plateau de la productivit\u00e9, mais il y a suffisamment de preuves de la pratique qu'ils gagnent du terrain dans l'\u00e9ducation.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Cependant, il existe un certain nombre de raisons pour lesquelles les jeux s\u00e9rieux ne sont pas devenus plus r\u00e9pandus dans l'\u00e9ducation. La premi\u00e8re est philosophique. Il y a des r\u00e9sistances \u00e0 l'id\u00e9e de jeux, car certains consid\u00e8rent les jeux s\u00e9rieux comme un oxymore. Comment un jeu peut-il \u00eatre s\u00e9rieux ? De nombreux instructeurs craignent que l'apprentissage puisse facilement \u00eatre banalis\u00e9 par les jeux ou que les jeux ne couvrent qu'une partie tr\u00e8s limit\u00e9e de ce que devrait \u00eatre l'apprentissage - tout ne peut pas \u00eatre amusant; ce n'est pas le but de l'\u00e9ducation. De m\u00eame, de nombreux concepteurs de jeux professionnels ne sont pas int\u00e9ress\u00e9s par le d\u00e9veloppement de jeux s\u00e9rieux, car ils craignent que si l'objectif premier est l'apprentissage et non le plaisir, l'accent mis sur l'\u00e9ducation risque de tuer l'\u00e9l\u00e9ment principal d'un jeu : \u00eatre amusant \u00e0 jouer.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Une raison plus pragmatique est le co\u00fbt et la qualit\u00e9. Le co\u00fbt suppos\u00e9 \u00e9lev\u00e9 des jeux vid\u00e9o a jusqu'\u00e0 pr\u00e9sent eu un effet dissuasif sur l'\u00e9ducation. Il n'y a pas de plan d'affaires \u00e9vident pour justifier l'investissement. Les jeux vid\u00e9o les plus vendus pour le divertissement, par exemple, co\u00fbtent des millions de dollars \u00e0 produire, \u00e0 une \u00e9chelle similaire \u00e0 celle des films grand public. Si les jeux sont produits \u00e0 moindre co\u00fbt, la qualit\u00e9 - en termes de normes de production, de r\u00e9cit\/intrigue, de visuels et d'engagement des apprenants - n'en souffrira-t-elle pas, les rendant ainsi peu attrayants pour les apprenants\u00a0?<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Cependant, la principale raison pour laquelle les jeux s\u00e9rieux ne sont probablement pas plus r\u00e9pandus dans l'\u00e9ducation est que la plupart des \u00e9ducateurs n'en savent tout simplement pas assez sur les jeux s\u00e9rieux : ce qui existe, comment ils peuvent \u00eatre utilis\u00e9s, ni comment les concevoir. L'exp\u00e9rience montre qu'il existe de nombreuses applications possibles et r\u00e9alistes des jeux s\u00e9rieux dans l'\u00e9ducation. Il existe des preuves (voir par exemple, Arnab, <a href=\"https:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/abs\/10.1111\/bjet.12113\">2014)<\/a> que des jeux s\u00e9rieux efficaces peuvent \u00eatre d\u00e9velopp\u00e9s \u00e0 tr\u00e8s peu de frais.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">N\u00e9anmoins, il existe toujours un degr\u00e9 de risque \u00e9lev\u00e9 dans la conception de jeux s\u00e9rieux. Il n'y a aucun moyen s\u00fbr de pr\u00e9dire qu'un nouveau jeu sera un succ\u00e8s. Certains jeux simples \u00e0 faible co\u00fbt peuvent bien fonctionner; certains jeux co\u00fbteux peuvent facilement \u00e9chouer. Cela signifie des tests minutieux et des commentaires pendant le d\u00e9veloppement. Les jeux s\u00e9rieux devraient donc \u00eatre plus s\u00e9rieusement envisag\u00e9s pour l'enseignement \u00e0 l'\u00e8re num\u00e9rique - mais leur application doit \u00eatre faite avec soin et professionnalisme.<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Ainsi, les jeux s\u00e9rieux sont une activit\u00e9 \u00e0 risque relativement \u00e9lev\u00e9 et \u00e0 rendement \u00e9lev\u00e9 pour l'enseignement \u00e0 l'\u00e8re num\u00e9rique. Le succ\u00e8s dans les jeux s\u00e9rieux signifie s'appuyer sur les meilleures pratiques en mati\u00e8re de conception de jeux, \u00e0 la fois au sein et en dehors de l'\u00e9ducation, partager les co\u00fbts et l'exp\u00e9rience, et collaborer entre les institutions et les \u00e9quipes de d\u00e9veloppement de jeux. Cependant, \u00e0 mesure que l'enseignement \u00e0 l'\u00e8re num\u00e9rique s'oriente de plus en plus vers le d\u00e9veloppement de comp\u00e9tences de haut niveau, l'apprentissage par l'exp\u00e9rience et la r\u00e9solution de probl\u00e8mes dans des contextes r\u00e9els, les jeux s\u00e9rieux sont appel\u00e9s \u00e0 jouer un r\u00f4le de plus en plus important.<\/p>\r\n\r\n<h2 style=\"text-align: justify\">R\u00e9f\u00e9rences<\/h2>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Anastasiadis, T. et al. (2018)\u00a0<a href=\"https:\/\/ijasre.net\/index.php\/ijasre\/article\/view\/814\">Digital Game-based Learning and Serious Games in Education<\/a> <em>International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering<\/em>, Vol. 4, No. 12<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Arnab, S. et al. (2014)\u00a0<a href=\"https:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/abs\/10.1111\/bjet.12113\">Mapping learning and game mechanics for serious games analysis<\/a>. <em>British Journal of Educational Technology<\/em>, Vol. 46, No. 2, pp 391\u2013411<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Clark, D. et al. (2016) <a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.3102\/0034654315582065\">Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis<\/a> <em>Review of Educational Research,\u00a0<\/em>Vol. 86, No. 1<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Deterding, S. et al. (2011)\u00a0<a href=\"http:\/\/gamification-research.org\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf\">Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts<\/a> in\u00a0<em>PART 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems<\/em> Vancouver BC: CHI<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Dichev, C. and Dicheva Computers in Human D. (2017) <a href=\"https:\/\/educationaltechnologyjournal.springeropen.com\/articles\/10.1186\/s41239-017-0042-5\">Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review<\/a> <em>International Journal of Educational Technology in Higher Education<\/em>, Vol. 14, No. 9<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Djafarova, N. et el. (2018) <a href=\"https:\/\/de.ryerson.ca\/games\/research\/\"><em>The Art of Serious Game Design<\/em><\/a> Toronto ON: Chang School of Continuing Studies, Ryerson University<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Hamari, J., et al. (2016) <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning\">Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning<\/a> <em>Computers in Human Behavior<\/em>, Vol. 54<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Hunicke, R., LeBlanc, M., &amp; Zubek, R. (2004). MDA: <a href=\"https:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/download?doi=10.1.1.79.4561&amp;rep=rep1&amp;type=pdf\">A formal approach to game design and game research<\/a>, in <em>Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop<\/em>, San Jose CA: Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence<\/p>\r\n<p class=\"p2\" style=\"text-align: justify\">Winn, B. (2009) 'The design, play and experience framework',\u00a0in R. Ferdig (Ed.)<a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/book\/handbook-research-effective-electronic-gaming\/459\">, <i>Handbook of research on effective electronic gaming in education<\/i>. <\/a>Hershey, PA: IGI Global (pp. 388\u2013401).<\/p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Zhonggen, Y. (2019)\u00a0<a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade<\/a>, <em>International Journal of Computer Games Technology<\/em>, vol. 2019, Article ID 4797032<\/p>\r\n\r\n<div class=\"textbox textbox--exercises\" style=\"text-align: justify\"><header class=\"textbox__header\">\r\n<h3 style=\"text-align: left\">Activit\u00e9 9.2 <em>Utiliser et concevoir des jeux s\u00e9rieux<\/em><\/h3>\r\n<\/header>\r\n<div class=\"textbox__content\">\r\n<ol>\r\n \t<li>Que pensez-vous des jeux s\u00e9rieux et de la ludification\u00a0? Pensez-vous qu'il s'agit d'approches utiles pour enseigner \u00e0 l'\u00e8re num\u00e9rique, ou s'agit-il simplement d'un gadget qui \u00e9vite les v\u00e9ritables d\u00e9fis de l'apprentissage, en particulier au niveau de l'enseignement sup\u00e9rieur\u00a0?<\/li>\r\n \t<li>Jetez un \u0153il \u00e0 \u00ab <em>Art of Serious Games Design<\/em> \u00bb de la <em>Toronto Metropolitan University<\/em>. Est-ce un mod\u00e8le qui pourrait \u00eatre utilis\u00e9 dans votre \u00e9tablissement? Qui dirigerait cet effort ? Avec quels objectifs ou r\u00e9sultats d'apprentissage ce processus pourrait-il \u00eatre utile dans votre programme\u00a0? Quel serait le principal obstacle \u00e0 cela?<\/li>\r\n \t<li>Quelles autres approches pourraient \u00eatre adopt\u00e9es pour int\u00e9grer les jeux s\u00e9rieux dans votre enseignement\u00a0?<\/li>\r\n<\/ol>\r\nCliquez sur le podcast ci-dessous pour obtenir des commentaires sur cette activit\u00e9 :\r\n\r\n[audio mp3=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/teachinginadigitalagev3\/wp-content\/uploads\/sites\/1475\/2019\/08\/Serious-games-2019-09-08-5.14-PM.mp3\"][\/audio]\r\n\r\n<\/div>\r\n<\/div>","rendered":"<p style=\"text-align: justify\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-283\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context.png\" alt=\"\" width=\"2036\" height=\"1424\" srcset=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context.png 2036w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-300x210.png 300w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-1024x716.png 1024w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-768x537.png 768w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-1536x1074.png 1536w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-65x45.png 65w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-225x157.png 225w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2015\/01\/Serious-games-context-350x245.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 2036px) 100vw, 2036px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Figure 9.2.1 Le contexte des jeux s\u00e9rieux. Image\u00a0: Hydra\u00a0Interactive, 2021<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.1 Les jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">Le cycle de battage publicitaire de Gartner est mieux consid\u00e9r\u00e9 comme une fa\u00e7on de penser les technologies \u00e9mergentes, plut\u00f4t que comme une repr\u00e9sentation factuelle de leur d\u00e9veloppement. Par exemple, les jeux s\u00e9rieux sont plus un br\u00fbleur lent. Il n&rsquo;y a jamais eu d&rsquo;attentes tr\u00e8s exag\u00e9r\u00e9es quant \u00e0 leur impact probable sur l&rsquo;\u00e9ducation; en effet, pendant longtemps, ils ont \u00e9t\u00e9 consid\u00e9r\u00e9s comme trop chers ou inadapt\u00e9s \u00e0 une \u00e9ducation s\u00e9rieuse. Cependant, ce point de vue a chang\u00e9 ces derni\u00e8res ann\u00e9es.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.2 Qu&rsquo;est-ce que sont les jeux s\u00e9rieux?<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">Il existe plusieurs d\u00e9finitions diff\u00e9rentes des jeux s\u00e9rieux. J&rsquo;ai inclus deux d\u00e9finitions qui couvrent \u00e0 la fois les milieux \u00e9ducatifs et d&rsquo;entreprise.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Le minist\u00e8re de l&rsquo;\u00c9ducation et de la Formation, Victoria, Australie d\u00e9clare <a href=\"https:\/\/www.education.vic.gov.au\/about\/programs\/learningdev\/Pages\/expired\/techgames.aspx\">(2017):<\/a><\/p>\n<blockquote><p><em>un jeu s\u00e9rieux dans un cadre \u00e9ducatif est consid\u00e9r\u00e9 comme un environnement d&rsquo;apprentissage sp\u00e9cifique qui cible les domaines cl\u00e9s du programme d&rsquo;\u00e9tudes pour l&rsquo;apprentissage explicite. Les jeux s\u00e9rieux sont des jeux ou des syst\u00e8mes interactifs de type jeu d\u00e9velopp\u00e9s avec la technologie des jeux et des principes de conception dans un but principal autre que le pur divertissement. [Trad. Lib.]<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify\">Zhonggen <a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">(2019)<\/a> donne cette d\u00e9finition dans sa revue compl\u00e8te de la recherche sur les jeux s\u00e9rieux :<\/p>\n<blockquote><p><em><strong>Les jeux s\u00e9rieux <\/strong>sont consid\u00e9r\u00e9s comme des outils de divertissement \u00e0 but \u00e9ducatif, o\u00f9 les joueurs cultivent leurs connaissances et pratiquent leurs comp\u00e9tences en surmontant de nombreux obstacles pendant le jeu<strong>.<\/strong><\/em><\/p><\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify\">Il est important de faire la distinction entre les jeux s\u00e9rieux, l&rsquo;apprentissage bas\u00e9 sur le jeu et la ludification en raison des diff\u00e9rences dans leur objectif, leur approche et leur impact sur l&rsquo;apprentissage.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li><strong>L&rsquo;apprentissage bas\u00e9 sur le jeu <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 \u00ab <em>l&rsquo;approche p\u00e9dagogique consistant \u00e0 utiliser les jeux dans l&rsquo;\u00e9ducation \u00bb<\/em>\u00a0(Anastasiadis, Lampropoulos et Siakas, <a href=\"https:\/\/ijasre.net\/index.php\/ijasre\/article\/view\/814\">2018)<\/a> [Trad. Lib.]<\/li>\n<li><strong>La ludification<\/strong> est d\u00e9finie comme \u00ab\u00a0<em>l&rsquo;utilisation d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments de conception de jeu dans des contextes non li\u00e9s au jeu<\/em>\u00a0\u00bb (Deterding et al., <a href=\"http:\/\/gamification-research.org\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf\">2011)<\/a> [Trad. Lib.]<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify\">\u00c0 noter que les jeux s\u00e9rieux ne sont pas forc\u00e9ment num\u00e9riques. Cependant, qu&rsquo;ils soient num\u00e9riques ou non, ils sont r\u00e9gis par des principes de conception similaires, tels que la m\u00e9canique, la dynamique et l&rsquo;esth\u00e9tique (Hunicke et al., <a href=\"https:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/download?doi=10.1.1.79.4561&amp;rep=rep1&amp;type=pdf\">2004).<\/a><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.3 Pourquoi employer les jeux s\u00e9rieux?<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">Les principales raisons invoqu\u00e9es pour utiliser les jeux dans l&rsquo;\u00e9ducation sont les suivantes\u00a0:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li>Am\u00e9liorer la motivation des \u00e9l\u00e8ves \u00e0 apprendre,<\/li>\n<li>Engager plus profond\u00e9ment les apprenants dans le processus d&rsquo;apprentissage,<\/li>\n<li>Am\u00e9liorer les r\u00e9sultats d&rsquo;apprentissage,<\/li>\n<li>Am\u00e9liorer l&rsquo;assiduit\u00e9 et la participation.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify\">Cependant, une revue approfondie de la litt\u00e9rature men\u00e9e par Dichev et Dicheva en <a href=\"https:\/\/educationaltechnologyjournal.springeropen.com\/articles\/10.1186\/s41239-017-0042-5\">2017<\/a> a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que la recherche reste peu concluante sur ces hypoth\u00e8ses. Ils ont \u00e9galement constat\u00e9 que\u00a0:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li>La pratique de l&rsquo;apprentissage ludique a d\u00e9pass\u00e9 la compr\u00e9hension des chercheurs de ses m\u00e9canismes et m\u00e9thodes;<\/li>\n<li>Il n&rsquo;existe pas suffisamment de preuves de haute qualit\u00e9 pour \u00e9tayer les avantages \u00e0 long terme des jeux s\u00e9rieux dans un contexte \u00e9ducatif;<\/li>\n<li>Une compr\u00e9hension limit\u00e9e que la fa\u00e7on de ludifier une activit\u00e9 d\u00e9pend des sp\u00e9cificit\u00e9s du contexte \u00e9ducatif.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify\">Dichev et Dicheva concluent cependant que leur \u00e9tude ne signifie pas que la ludification ne peut pas \u00eatre utilis\u00e9e avec succ\u00e8s dans un contexte d\u2019apprentissage; toutefois, de meilleures conceptions et davantage de recherche sont n\u00e9cessaires.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">D&rsquo;autres recherches ont tendance \u00e0 \u00eatre plus positives. Hamari et al. (<a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning\">2016<\/a>) et Clark et al. (<a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.3102\/0034654315582065\">2016<\/a>) ont trouv\u00e9 suffisamment de preuves que, lorsqu&rsquo;ils sont bien con\u00e7us et dans de bonnes conditions, les jeux s\u00e9rieux am\u00e9liorent consid\u00e9rablement l&rsquo;apprentissage des \u00e9l\u00e8ves par rapport aux conditions non ludiques.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Zhonggen <a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">(2019)<\/a> a trouv\u00e9 parmi le \u00ab grand nombre de d\u00e9couvertes dans l&rsquo;apprentissage assist\u00e9 par les jeux s\u00e9rieux, la plupart &#8230; sont favorables, associ\u00e9es \u00e0 quelques r\u00e9sultats n\u00e9gatifs. \u00bb Cependant, les principaux avantages ont tendance \u00e0 se situer dans le domaine affectif (le \u00ab\u00a0bonheur\u00a0\u00bb des \u00e9tudiants et am\u00e9lioration de l&rsquo;apprentissage social et de la communication) plut\u00f4t que dans l&rsquo;am\u00e9lioration imm\u00e9diate des r\u00e9sultats d&rsquo;apprentissage cognitif, sauf en sciences (am\u00e9lioration de la r\u00e9tention et de la compr\u00e9hension holistique), en architecture et en m\u00e9decine\/sant\u00e9. Dans ce dernier cas, les jeux aidaient les enfants autistes \u00e0 apprendre. Zhonggen rapporte :<\/p>\n<blockquote><p><em>\u00ab\u00a0G\u00e9n\u00e9ralement, &#8230; la science m\u00e9dicale a r\u00e9cemment fait l&rsquo;objet d&rsquo;un plus grand nombre d&rsquo;\u00e9tudes sur l&rsquo;apprentissage assist\u00e9 par les jeux s\u00e9rieux par rapport \u00e0 d&rsquo;autres domaines et la plupart des \u00e9tudes en sciences m\u00e9dicales ont soutenu l&rsquo;utilisation des jeux s\u00e9rieux.\u00a0\u00bb<\/em><\/p><\/blockquote>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.4 Des exemples de jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">L&rsquo;\u00e9quipe <em>Digital Education Strategies<\/em> (<em>DES<\/em>) de la <em>Toronto Metropolitan University<\/em> (anciennement <em>Ryerson University<\/em>) a particip\u00e9 au d\u00e9veloppement de plusieurs simulations de jeux virtuels dont :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Apprentissage bas\u00e9 sur les jeux\u00a0: <\/strong>Le bureau de l&rsquo;int\u00e9grit\u00e9 acad\u00e9mique de l&rsquo;Universit\u00e9 m\u00e9tropolitaine de Toronto, en collaboration avec <em>DES<\/em>, a d\u00e9velopp\u00e9 un jeu d&rsquo;apprentissage num\u00e9rique appel\u00e9 <em>Academic Integrity in Space<\/em> pour motiver les \u00e9tudiants \u00e0 suivre une formation en auto-apprentissage et \u00e0 en apprendre davantage sur l&rsquo;int\u00e9grit\u00e9 acad\u00e9mique, les valeurs et les comportements attendus des \u00e9tudiants. Les objectifs de l&rsquo;\u00e9quipe de d\u00e9veloppement du jeu \u00e9taient de cr\u00e9er un jeu num\u00e9rique bien con\u00e7u pour r\u00e9pondre aux objectifs d&rsquo;apprentissage consistant \u00e0 faire des choix, \u00e0 apprendre en faisant et \u00e0 exp\u00e9rimenter des situations de premi\u00e8re main, par le biais de jeux de r\u00f4le.<\/p>\n<figure id=\"attachment_287\" aria-describedby=\"caption-attachment-287\" style=\"width: 755px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/aio\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-284\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson.png\" alt=\"\" width=\"755\" height=\"399\" srcset=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson.png 1458w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson-300x158.png 300w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson-1024x541.png 1024w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson-768x406.png 768w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson-65x34.png 65w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson-225x119.png 225w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Academic-Integrity-Game-Ryerson-350x185.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 755px) 100vw, 755px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-287\" class=\"wp-caption-text\">Figure 9.2.2 <em>Jeu d&rsquo;int\u00e9grit\u00e9 acad\u00e9mique, Universit\u00e9 Ryerson. Cliquez sur l&rsquo;image pour jouer au jeu<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Simulation vid\u00e9oludique<\/strong>: Un jeu de visite \u00e0 domicile favorise l&rsquo;application des connaissances et des comp\u00e9tences li\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e9tablissement d&rsquo;une relation th\u00e9rapeutique infirmi\u00e8re-client et \u00e0 la r\u00e9alisation d&rsquo;une \u00e9valuation de la sant\u00e9 mentale. Les \u00e9l\u00e8ves assument le r\u00f4le d&rsquo;une infirmi\u00e8re en sant\u00e9 communautaire d\u00e9sign\u00e9e pour effectuer une visite \u00e0 domicile. La vid\u00e9o est utilis\u00e9e pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience authentique, et les \u00e9tudiants doivent r\u00e9pondre \u00e0 des situations particuli\u00e8rement difficiles, bas\u00e9es sur des proc\u00e9dures enseign\u00e9es ailleurs dans le cours. En fonction de la r\u00e9ponse de l&rsquo;\u00e9l\u00e8ve, d&rsquo;autres segments vid\u00e9o sont utilis\u00e9s pour fournir des commentaires et continuer avec des sc\u00e9narios pour tester la prochaine proc\u00e9dure appropri\u00e9e.<\/p>\n<figure id=\"attachment_287\" aria-describedby=\"caption-attachment-287\" style=\"width: 755px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/mental-health\/game.html#\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-285\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson.png\" alt=\"\" width=\"755\" height=\"391\" srcset=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson.png 1456w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson-300x155.png 300w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson-1024x530.png 1024w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson-768x398.png 768w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson-65x34.png 65w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson-225x117.png 225w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Home-Visit-Ryerson-350x181.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 755px) 100vw, 755px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-287\" class=\"wp-caption-text\">Figure 9.2.3 <em>Jeu vid\u00e9o de visite \u00e0 domicile, Universit\u00e9 Ryerson. Cliquez sur l&rsquo;image pour voir la vid\u00e9o.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify\">Des instructeurs du <em>Centennial College<\/em>, de la <em>Toronto Metropolitan University<\/em> et du <em>George Brown College<\/em> ont d\u00e9velopp\u00e9 une s\u00e9rie de simulations de jeux vid\u00e9o en libre acc\u00e8s via un <a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/hospital\/\">portail d&rsquo;exp\u00e9rience de soins de sant\u00e9 virtuel.<\/a><\/p>\n<figure id=\"attachment_287\" aria-describedby=\"caption-attachment-287\" style=\"width: 755px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/games.de.torontomu.ca\/hospital\/index.html\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-286\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-1024x523.png\" alt=\"\" width=\"755\" height=\"386\" srcset=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-1024x523.png 1024w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-300x153.png 300w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-768x392.png 768w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-1536x785.png 1536w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-2048x1046.png 2048w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-65x33.png 65w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-225x115.png 225w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Virtual-healthcare-experience-350x179.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 755px) 100vw, 755px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-287\" class=\"wp-caption-text\">Figure 9.2.4 The Virtual Healthcare Experience (click on image to view)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Ludification<\/strong>\u00a0<strong> : <\/strong>Kyle Geske, instructeur au <em>Red River College<\/em> de Winnipeg, a d\u00e9velopp\u00e9 <a href=\"https:\/\/teachonline.ca\/pockets-innovation\/games-based-approach-teaching-web-design-red-river-college-manitoba-canada\">une approche bas\u00e9e sur les jeux pour enseigner la conception Web<\/a>. Dans son cours optionnel sur le d\u00e9veloppement <em>Full Stack<\/em> de sites Web, les \u00e9tudiants doivent concevoir un projet selon les principes fournis par l&rsquo;instructeur. \u00c0 chaque \u00e9tape du processus de conception dans le cadre du projet, les \u00e9tudiants obtiennent des notes et rivalisent tout au long du cours avec d&rsquo;autres \u00e9tudiants, qui peuvent voir les notes \u00e0 chaque \u00e9tape pour tous les autres \u00e9tudiants. Un \u00e9tudiant peut \u00ab\u00a0am\u00e9liorer\u00a0\u00bb sa note en revenant en arri\u00e8re et en am\u00e9liorant chacune des \u00e9tapes de la conception. Cette approche a entra\u00een\u00e9 une augmentation de la note moyenne de fin de cours par rapport aux m\u00e9thodes de classe plus traditionnelles. Notez que ce cours implique des \u00e9l\u00e9ments de jeu, tels que la comp\u00e9tition et la \u00ab mise \u00e0 niveau \u00bb, sans utiliser les jeux eux-m\u00eames.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.5 Concevoir des jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n<div style=\"text-align: justify\">\n<p>L&rsquo;examen de la litt\u00e9rature de Zhonggen <a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">(2019)<\/a> a soulign\u00e9 l&rsquo;importance des \u00e9l\u00e9ments suivants dans la conception de jeux efficaces :<\/p>\n<\/div>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li>Narration et production,<\/li>\n<li>R\u00e9alisme,<\/li>\n<li>Intelligence artificielle et adaptabilit\u00e9,<\/li>\n<li>Interaction,<\/li>\n<li>Retour d&rsquo;exp\u00e9rience et d\u00e9briefing,<\/li>\n<li>Facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation,<\/li>\n<li>Surprises.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify\">S&rsquo;appuyant sur des recherches ant\u00e9rieures et sous la direction de Naza Djafarova, l&rsquo;\u00e9quipe des strat\u00e9gies d&rsquo;\u00e9ducation num\u00e9rique (<em>DES<\/em>) de la <em>G. Raymond Chang School for Continuing Education<\/em> de l&rsquo;Universit\u00e9 M\u00e9tropolitaine de Toronto a \u00e9labor\u00e9 un <a href=\"https:\/\/de.torontomu.ca\/games\/research\/\">guide de conception pratique<\/a> pour l&rsquo;apprentissage bas\u00e9 sur le jeu s\u00e9rieux, fond\u00e9 sur un processus de recherche de jeux. Ce guide est une ressource \u00e9ducative ouverte et est con\u00e7u pour r\u00e9pondre \u00e0 trois objectifs\u00a0:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li>fournir un cadre conceptuel pour guider la conception de jeux au sein d&rsquo;\u00e9quipes multidisciplinaires dans l&rsquo;enseignement sup\u00e9rieur;<\/li>\n<li>offrir un guide m\u00e9thodologique pour animer un atelier participatif ax\u00e9 sur la phase de pr\u00e9-production du processus de d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu;<\/li>\n<li>partager des ressources en rendant le guide et la conception de l&rsquo;atelier disponibles en tant que ressources \u00e9ducatives libres.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify\">La m\u00e9thodologie de conception de jeux est une adaptation du cadre <em>Design, Play, and Experience<\/em> (<em>DPE<\/em>), d\u00e9velopp\u00e9 par Winn <a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/book\/handbook-research-effective-electronic-gaming\/459\">(2009).<\/a> Le processus de d\u00e9veloppement du jeu comprend trois phases\u00a0:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li>la <strong>phase de<\/strong> <strong>pr\u00e9-production<\/strong>, au cours de laquelle se d\u00e9roule un brainstorming entre les membres de l&rsquo;\u00e9quipe, aboutissant \u00e0 la conception d&rsquo;un prototype papier du jeu;<\/li>\n<li>la <strong>phase de production<\/strong>, lorsque le jeu est d\u00e9velopp\u00e9;<\/li>\n<li>la <strong>phase de post-production<\/strong>, durant laquelle le jeu est test\u00e9 et affin\u00e9 avant d&rsquo;\u00eatre propos\u00e9 aux apprenants.<\/li>\n<\/ul>\n<div style=\"text-align: justify\">\n<p>L&rsquo;\u00e9quipe <em>Digital Education Strategies<\/em> a utilis\u00e9 le mod\u00e8le <em>Design, Play and Experience<\/em> pour identifier quatre \u00e9l\u00e9ments essentiels du jeu \u00e9ducatif\u00a0:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>l&rsquo;apprentissage <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence au contenu que les joueurs doivent apprendre \u00e0 travers le jeu avec des r\u00e9sultats d&rsquo;apprentissage sp\u00e9cifiques et mesurables;<\/li>\n<li><strong>la narration <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l&rsquo;histoire de fond du jeu et comprend une description du ou des personnages, du d\u00e9cor et du but ultime du jeu;<\/li>\n<li><strong>gameplay <\/strong>fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la mani\u00e8re dont le joueur interagit avec le jeu, ou avec d&rsquo;autres joueurs (si un jeu multijoueur). Il encapsule le type d&rsquo;activit\u00e9 (par exemple, puzzle, jeu-questionnaire, etc.) trouv\u00e9 dans le jeu;<\/li>\n<li><strong>l&rsquo;exp\u00e9rience de l\u2019utilisateur<\/strong> fait r\u00e9f\u00e9rence aux \u00e9motions et aux attitudes du joueur lorsqu&rsquo;il joue au jeu, ainsi qu&rsquo;\u00e0 la mani\u00e8re dont le joueur interagit avec le jeu.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La figure 9.2.5 fournit une repr\u00e9sentation plus d\u00e9taill\u00e9e des diff\u00e9rentes composantes de la m\u00e9thodologie de conception de jeux s\u00e9rieux de Ryerson.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<\/div>\n<figure id=\"attachment_287\" aria-describedby=\"caption-attachment-287\" style=\"width: 786px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-287\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/knowinghome\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology.png\" alt=\"\" width=\"786\" height=\"672\" srcset=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology.png 786w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology-300x256.png 300w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology-768x657.png 768w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology-65x56.png 65w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology-225x192.png 225w, https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-content\/uploads\/sites\/1847\/2022\/12\/Serious-game-design-methodology-350x299.png 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 786px) 100vw, 786px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-287\" class=\"wp-caption-text\">Figure 9.2.5 <em>M\u00e9thodologie de conception de jeux s\u00e9rieux, de Djafarova et al., <a href=\"https:\/\/de.torontomu.ca\/games\/research\/\">2018<\/a><\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify\">Le rapport de <em>Digital Education Strategies<\/em> propose une approche d\u2019atelier de conception de jeux s\u00e9rieux, dans laquelle toutes les parties prenantes cl\u00e9s (experts de contenu, concepteurs p\u00e9dagogiques, producteurs de m\u00e9dias, etc.) sont impliqu\u00e9es. Le <em>brainstorming<\/em> dans les premi\u00e8res \u00e9tapes de la conception est consid\u00e9r\u00e9 comme essentiel. Les tests et les commentaires des utilisateurs sont \u00e9galement int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la conception avant de sortir le jeu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Il existe probablement d&rsquo;autres approches de conception efficaces, mais l&rsquo;approche ci-dessus met en \u00e9vidence l&rsquo;approche multidisciplinaire essentielle de la conception de jeux s\u00e9rieux.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.6 Caract\u00e9ristiques p\u00e9dagogiques uniques des jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">Ceux-ci doivent encore \u00eatre clairement identifi\u00e9s et valid\u00e9s, mais deux demandes assez diff\u00e9rentes sont faites pour les jeux s\u00e9rieux :<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify\">\n<li>Le premier est qu&rsquo;ils peuvent accro\u00eetre la motivation et l&rsquo;engagement des \u00e9tudiants;<\/li>\n<li>La seconde est que les jeux peuvent \u00eatre particuli\u00e8rement utiles pour d\u00e9velopper les comp\u00e9tences suivantes :\n<ul>\n<li>r\u00e9solution de probl\u00e8mes,<\/li>\n<li>comp\u00e9tences en communication,<\/li>\n<li>prise de d\u00e9cision dans des contextes sp\u00e9cifiques qui se rapprochent du monde r\u00e9el.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2 style=\"text-align: justify\">9.2.7 Forces et faiblesses<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">En termes de cycle de battage m\u00e9diatique, les jeux s\u00e9rieux se situent quelque part sur la pente de l&rsquo;illumination. Il n&rsquo;y a pas encore de recherche pour les d\u00e9placer vers le plateau de la productivit\u00e9, mais il y a suffisamment de preuves de la pratique qu&rsquo;ils gagnent du terrain dans l&rsquo;\u00e9ducation.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Cependant, il existe un certain nombre de raisons pour lesquelles les jeux s\u00e9rieux ne sont pas devenus plus r\u00e9pandus dans l&rsquo;\u00e9ducation. La premi\u00e8re est philosophique. Il y a des r\u00e9sistances \u00e0 l&rsquo;id\u00e9e de jeux, car certains consid\u00e8rent les jeux s\u00e9rieux comme un oxymore. Comment un jeu peut-il \u00eatre s\u00e9rieux ? De nombreux instructeurs craignent que l&rsquo;apprentissage puisse facilement \u00eatre banalis\u00e9 par les jeux ou que les jeux ne couvrent qu&rsquo;une partie tr\u00e8s limit\u00e9e de ce que devrait \u00eatre l&rsquo;apprentissage &#8211; tout ne peut pas \u00eatre amusant; ce n&rsquo;est pas le but de l&rsquo;\u00e9ducation. De m\u00eame, de nombreux concepteurs de jeux professionnels ne sont pas int\u00e9ress\u00e9s par le d\u00e9veloppement de jeux s\u00e9rieux, car ils craignent que si l&rsquo;objectif premier est l&rsquo;apprentissage et non le plaisir, l&rsquo;accent mis sur l&rsquo;\u00e9ducation risque de tuer l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment principal d&rsquo;un jeu : \u00eatre amusant \u00e0 jouer.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Une raison plus pragmatique est le co\u00fbt et la qualit\u00e9. Le co\u00fbt suppos\u00e9 \u00e9lev\u00e9 des jeux vid\u00e9o a jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent eu un effet dissuasif sur l&rsquo;\u00e9ducation. Il n&rsquo;y a pas de plan d&rsquo;affaires \u00e9vident pour justifier l&rsquo;investissement. Les jeux vid\u00e9o les plus vendus pour le divertissement, par exemple, co\u00fbtent des millions de dollars \u00e0 produire, \u00e0 une \u00e9chelle similaire \u00e0 celle des films grand public. Si les jeux sont produits \u00e0 moindre co\u00fbt, la qualit\u00e9 &#8211; en termes de normes de production, de r\u00e9cit\/intrigue, de visuels et d&rsquo;engagement des apprenants &#8211; n&rsquo;en souffrira-t-elle pas, les rendant ainsi peu attrayants pour les apprenants\u00a0?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Cependant, la principale raison pour laquelle les jeux s\u00e9rieux ne sont probablement pas plus r\u00e9pandus dans l&rsquo;\u00e9ducation est que la plupart des \u00e9ducateurs n&rsquo;en savent tout simplement pas assez sur les jeux s\u00e9rieux : ce qui existe, comment ils peuvent \u00eatre utilis\u00e9s, ni comment les concevoir. L&rsquo;exp\u00e9rience montre qu&rsquo;il existe de nombreuses applications possibles et r\u00e9alistes des jeux s\u00e9rieux dans l&rsquo;\u00e9ducation. Il existe des preuves (voir par exemple, Arnab, <a href=\"https:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/abs\/10.1111\/bjet.12113\">2014)<\/a> que des jeux s\u00e9rieux efficaces peuvent \u00eatre d\u00e9velopp\u00e9s \u00e0 tr\u00e8s peu de frais.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">N\u00e9anmoins, il existe toujours un degr\u00e9 de risque \u00e9lev\u00e9 dans la conception de jeux s\u00e9rieux. Il n&rsquo;y a aucun moyen s\u00fbr de pr\u00e9dire qu&rsquo;un nouveau jeu sera un succ\u00e8s. Certains jeux simples \u00e0 faible co\u00fbt peuvent bien fonctionner; certains jeux co\u00fbteux peuvent facilement \u00e9chouer. Cela signifie des tests minutieux et des commentaires pendant le d\u00e9veloppement. Les jeux s\u00e9rieux devraient donc \u00eatre plus s\u00e9rieusement envisag\u00e9s pour l&rsquo;enseignement \u00e0 l&rsquo;\u00e8re num\u00e9rique &#8211; mais leur application doit \u00eatre faite avec soin et professionnalisme.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ainsi, les jeux s\u00e9rieux sont une activit\u00e9 \u00e0 risque relativement \u00e9lev\u00e9 et \u00e0 rendement \u00e9lev\u00e9 pour l&rsquo;enseignement \u00e0 l&rsquo;\u00e8re num\u00e9rique. Le succ\u00e8s dans les jeux s\u00e9rieux signifie s&rsquo;appuyer sur les meilleures pratiques en mati\u00e8re de conception de jeux, \u00e0 la fois au sein et en dehors de l&rsquo;\u00e9ducation, partager les co\u00fbts et l&rsquo;exp\u00e9rience, et collaborer entre les institutions et les \u00e9quipes de d\u00e9veloppement de jeux. Cependant, \u00e0 mesure que l&rsquo;enseignement \u00e0 l&rsquo;\u00e8re num\u00e9rique s&rsquo;oriente de plus en plus vers le d\u00e9veloppement de comp\u00e9tences de haut niveau, l&rsquo;apprentissage par l&rsquo;exp\u00e9rience et la r\u00e9solution de probl\u00e8mes dans des contextes r\u00e9els, les jeux s\u00e9rieux sont appel\u00e9s \u00e0 jouer un r\u00f4le de plus en plus important.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\">R\u00e9f\u00e9rences<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\">Anastasiadis, T. et al. (2018)\u00a0<a href=\"https:\/\/ijasre.net\/index.php\/ijasre\/article\/view\/814\">Digital Game-based Learning and Serious Games in Education<\/a> <em>International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering<\/em>, Vol. 4, No. 12<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Arnab, S. et al. (2014)\u00a0<a href=\"https:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/abs\/10.1111\/bjet.12113\">Mapping learning and game mechanics for serious games analysis<\/a>. <em>British Journal of Educational Technology<\/em>, Vol. 46, No. 2, pp 391\u2013411<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Clark, D. et al. (2016) <a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.3102\/0034654315582065\">Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis<\/a> <em>Review of Educational Research,\u00a0<\/em>Vol. 86, No. 1<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Deterding, S. et al. (2011)\u00a0<a href=\"http:\/\/gamification-research.org\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf\">Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts<\/a> in\u00a0<em>PART 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems<\/em> Vancouver BC: CHI<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Dichev, C. and Dicheva Computers in Human D. (2017) <a href=\"https:\/\/educationaltechnologyjournal.springeropen.com\/articles\/10.1186\/s41239-017-0042-5\">Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review<\/a> <em>International Journal of Educational Technology in Higher Education<\/em>, Vol. 14, No. 9<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Djafarova, N. et el. (2018) <a href=\"https:\/\/de.ryerson.ca\/games\/research\/\"><em>The Art of Serious Game Design<\/em><\/a> Toronto ON: Chang School of Continuing Studies, Ryerson University<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Hamari, J., et al. (2016) <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning\">Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning<\/a> <em>Computers in Human Behavior<\/em>, Vol. 54<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Hunicke, R., LeBlanc, M., &amp; Zubek, R. (2004). MDA: <a href=\"https:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/download?doi=10.1.1.79.4561&amp;rep=rep1&amp;type=pdf\">A formal approach to game design and game research<\/a>, in <em>Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop<\/em>, San Jose CA: Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence<\/p>\n<p class=\"p2\" style=\"text-align: justify\">Winn, B. (2009) &lsquo;The design, play and experience framework&rsquo;,\u00a0in R. Ferdig (Ed.)<a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/book\/handbook-research-effective-electronic-gaming\/459\">, <i>Handbook of research on effective electronic gaming in education<\/i>. <\/a>Hershey, PA: IGI Global (pp. 388\u2013401).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Zhonggen, Y. (2019)\u00a0<a href=\"https:\/\/www.hindawi.com\/journals\/ijcgt\/2019\/4797032\/\">A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade<\/a>, <em>International Journal of Computer Games Technology<\/em>, vol. 2019, Article ID 4797032<\/p>\n<div class=\"textbox textbox--exercises\" style=\"text-align: justify\">\n<header class=\"textbox__header\">\n<h3 style=\"text-align: left\">Activit\u00e9 9.2 <em>Utiliser et concevoir des jeux s\u00e9rieux<\/em><\/h3>\n<\/header>\n<div class=\"textbox__content\">\n<ol>\n<li>Que pensez-vous des jeux s\u00e9rieux et de la ludification\u00a0? Pensez-vous qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;approches utiles pour enseigner \u00e0 l&rsquo;\u00e8re num\u00e9rique, ou s&rsquo;agit-il simplement d&rsquo;un gadget qui \u00e9vite les v\u00e9ritables d\u00e9fis de l&rsquo;apprentissage, en particulier au niveau de l&rsquo;enseignement sup\u00e9rieur\u00a0?<\/li>\n<li>Jetez un \u0153il \u00e0 \u00ab <em>Art of Serious Games Design<\/em> \u00bb de la <em>Toronto Metropolitan University<\/em>. Est-ce un mod\u00e8le qui pourrait \u00eatre utilis\u00e9 dans votre \u00e9tablissement? Qui dirigerait cet effort ? Avec quels objectifs ou r\u00e9sultats d&rsquo;apprentissage ce processus pourrait-il \u00eatre utile dans votre programme\u00a0? Quel serait le principal obstacle \u00e0 cela?<\/li>\n<li>Quelles autres approches pourraient \u00eatre adopt\u00e9es pour int\u00e9grer les jeux s\u00e9rieux dans votre enseignement\u00a0?<\/li>\n<\/ol>\n<p>Cliquez sur le podcast ci-dessous pour obtenir des commentaires sur cette activit\u00e9 :<\/p>\n<p><audio class=\"wp-audio-shortcode\" id=\"audio-288-1\" preload=\"none\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\"><source type=\"audio\/mpeg\" src=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/teachinginadigitalagev3\/wp-content\/uploads\/sites\/1475\/2019\/08\/Serious-games-2019-09-08-5.14-PM.mp3?_=1\" \/><a href=\"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/teachinginadigitalagev3\/wp-content\/uploads\/sites\/1475\/2019\/08\/Serious-games-2019-09-08-5.14-PM.mp3\">https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/teachinginadigitalagev3\/wp-content\/uploads\/sites\/1475\/2019\/08\/Serious-games-2019-09-08-5.14-PM.mp3<\/a><\/audio><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"author":103,"menu_order":8,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-288","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":278,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/288","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/wp\/v2\/users\/103"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/288\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1983,"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/288\/revisions\/1983"}],"part":[{"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/278"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/288\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=288"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=288"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=288"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/pressbooks.bccampus.ca\/tiada3french\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=288"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}